Introduction à la programmation avec Scratch

Vous êtes dans la partie Scratch du site onvaessayer.org, avec des projets ou exercices pour des ateliers d'une journée, une semaine ou sur l'année au collège ou en périscolaire.
Ils sont souvent issus d'exercices utilisés en périscolaire à Montreuil avec l'association des Voyageurs du code (Bibliothèques Sans Frontières) et dans les médiathèques de la région parisienne.

Le principe est de proposer aux participants la réalisation d'un projet ou d'un jeu. C'est l'occasion de voir les bases de la programmation et d'envisager l'informatique comme un moyen pour construire et créer. Les participants seront fiers de leurs réalisations, ça peut leur donner envie d'aller plus loin (par exemple avec App Inventor). Scratch, c'est plus 120 millions d'utilisateurs, de 8 à 88 ans, c'est aussi l'outil utilisé à Harvard et Yale comme premier contact avec l'informatique.

Les projets sont décomposés en étapes de 45 minutes au plus, avec une fiche et une vidéo de 3 à 4 minutes. Les concepts mis en oeuvre sont résumés dans des fiches, que les animateurs peuvent revoir avec les participants à la fin de chaque séance.
Les ressources proposées au début de chaque étape, correspondent à ce qui a été fait dans les précédentes. Vous pouvez donc aborder une étape, même si vous (ou vos élèves) n'avez pas réalisé ou terminé les précédentes.

Le chapitre 1 ("pour commencer") propose des informations générales et quelques pistes qui peuvent être utiles aux animateurs :

  • l'utilisation de Hour of code ou code.org pour démarrer,
  • la programmation à deux ou "pair programming"
  • le modèle CCCC : Construire, Conceptualser, Customiser/Personnaliser, Créer,
  • la prise en compte du "Design Thinking".
Les chapitres suivants proposent des projets ou ateliers de durée et de complexité variable.

Pierre Huguet,
MIT Master Trainer in Educational Mobile Computing,
pierre.huguet50@gmail.com

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