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			 cours 1 : algos et Programmes 
			  
			Objectifs :
			- découverte de la notion d'algorithme: séquences, conditions, itérations,
			
 - découverte des langages de programmation graphique par blocs.
			
  
			Déroulement :
			
			A remettre :
			
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			cours 2: Scratch Introduction 
			  
			Objectifs : 
			- retour sur la notion d'algorithme (quiz),
			
 - découverte de  Scratch,
			
 - introduction à la programmation
			
 - notions nouvelles : "programmation évènementielle", "variables", "capteurs"
			
  
			Déroulement :
			
			A remettre :
			
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			 cours 3: 
			variables 
			 
			  
			Objectifs : 
			- modifier le code pour avancer sans la barre d'espace,
			
 - quiz de revue,
			
 - utiliser une variable pour modifier la vitesse,
			
 - partager un projet Scratch,
			
 - analyser un problème (bug) et le corriger (debug)
			
 - quiz sur les variables (début de séance suivante)
			
  
			
			Déroulement :
			- modification du code pour que la voiture continue à avancer sans la barre d'espace,
			
 - quiz sur le code de la voiture,
			
 - réalisation du niveau 2 du "circuit voiture"  avec la variable "vitesse" 
			
 - qu'est-ce qu'une variable (vidéo) 
			
 - partager un projet
			
 - préparation/questions pour la séance suivante :
				
			
  
			
			A remettre :
			- quiz sur le code de la voiture,
			
 - lien vers projet Scratch partagé, 
			
  
			
			
 
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			 cours 4: 
			 Debug, puis gestion du nombre de vies 
			 
			  
			Objectifs : 
			- quiz sur les variables, revue des réponses
			
 - voir comment analyser un problème (bug) et le corriger (debug),
			
 - conception et ajout (en autonome) d'une extension (nombre de vies),
			
 - utilisation d'un capteur (distance) pour contrôler la vitesse,
			
 - notion de matériel et de logiciel : qu'est-ce qu'un ordinateur ?
			
  
			
			Déroulement :
			
			- quiz sur les variables, puis revue des réponses en classe entière
			
 - corriger 2 bugs de la version précédente
			
 - en option pour ceux qui ont terminé avant la correction :
				
			
			
			
 
 - notions de matériel et logiciel 
			
 - Quiz sur le  matériel et logiciel matériel et le logiciel 
			
			
			
 
 - présentation du niveau 3 réalisé en mode "défi" : 
			
 compter les vies en partant de 3, retirer une vie à chaque sortie de route. 
			 - réalisation en autonome de cette extension (en coaching par groupe)
			
 - présentation d'une solution
			
  
			
			A remettre :
			
 
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			 cours 5: 
			 Ergonomie, capteurs: contrôle de la vitesse avec la souris 
			 Procédures et abstraction 
			 
			  
			Objectifs : 
			- notions de matériel et de logiciel : qu'est-ce qu'un ordinateur ?
			
 - utilisation d'un capteur (distance) pour contrôler la vitesse,
			
 - restructurer et simplifier le code avec les procédures
			
 - comprendre l'importance de l'abstraction procédurale dans les architectures logicielles (couches ou abstraction layers)
			
  
			
			Déroulement :
			
			- Donnez nous  votre avis (anonyme) sur le début du cours
			
 
 - Notions de matériel et logiciel  (video)
			
 - Quiz sur le  matériel et logiciel matériel et le logiciel 
			
 - Retour oral sur les notions clefs à partir des planches  : Von Neumann (planche 9), IOT (17), architectures (27), langages de haut et bas niveaux (31), un langage est une couche d'abstraction (35)
			
			
			
 
 - Présentation du défi à réaliser en sous groupes  :
			
 utilisation d'un capteur (distance) pour contrôler la vitesse.
			
			 
 - Introduction video à la notion de procédure
			
 - réorganiser et simplifier le code avec les procédures (mode coaching)
			
			
 
 - qu'est-ce que  l'abstraction de données et procédurale. (classe entière)
			
			
 - quiz sur  l'abstraction (au début de la séance suivante)
			
  
			
			A remettre :
			- réponse au Quiz sur le matériel et le logiciel
			
 - lien vers le projet Scratch avec contrôle de la vitesse par la distance au pointeur
			
  
 
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			 cours 6 : le jeu Pong
			  
			
			Objectifs :  
			- Revoir les variables et le traçage de code avec un quiz,
			
 - Réaliser une application de niveau intermédiaire (Pong) en commençant par son analyse : 
				
- sprites variabes, évènements et actions,
				
  
			 - Approfondir les notions d’algorithme, de programmation évènementielle, de variable et de capteurs.
			
  
			
			Déroulement : 
			
			
 
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			 cours 7: 
			 Finalisation de Pong  et 
			abstraction procédurale
			 et le binaire et les bases de numération.
			  
						
			Objectifs :  
			- Revue de la notion de procédure (quiz),
			
 - Le binaire et les bases de numération,
			
 - (Présentation des canevas de projets à réaliser dans les deux dernières séances),
			
 - (Les messages comme moyen de synchronisation entre objets ou sprites,)
			
 - Finaliser le développement, mettre au point l'application,
			
  
			
			Déroulement : 
			- Quiz : sur les procédures (et traçage)
			
 - Le binaire et les bases de numération 
				
- vidéo de présentation
				
 - exercices de conversion, addition en binaire
				
  
			 - Proposition de canevas pour les projets intermédiaires ou défis,
			
 - Finaliser Pong et restructurer le code avec les procédures,
			
 - (présentation des messages comme moyen de synchronisation)
			
  
						
	
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			révisions et finalisation des projets 10
			 (session de reprise après la pause des vacances de Noël)
			 
			Objectifs :
			- Revoir des notions abordées dans la 1°partie du cours,
			
 - Voir les messages comme méthode de synchronisation (évènements internes),
			
 - Finaliser les projets et la fiche de présentation.
			
  
			
			Déroulement : 
			- Quiz de revue des notions abordées dans la 1° partie,
			
 - Point sur les messages comme évènements internes et méthodes de synchronisation, 
			
 différences et avantages par rapport aux procédures,
			 - finalisation des projets et rédaction de la fiche de présentation.
			
  
			
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			 11: 
			ouverture vers la suite et finalisation des projets 
			 
			Objectifs :
			- Présenter la suite du programme,
			
 - Introduction à Internet
			
 - présentation d'App Inventor
			
 - présentation de l'application fooding
			
 - réalisation de l'appplication sms game
			
 - Présentation de la suite du programme Scratch
			
			
  
			
			Déroulement : 
			
		
			- Introduction à Internet et au Web
			
 - Quiz, discussion
			
 - Présentation App Inventor : affichage de données Web
			
 - Présentation du programme de la 2° partie du cours
			exemples 
			
			
 - Envoi du questionnaire sur les préférences
			
 - Réalisation SMS game (ou talk to me)
			
  
			
				
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			 cours 12: 
			Intégration du projet dans une page Web 
			 (session par demi groupe avec JC Edel)
			 
			Objectifs :
			- Intégrer le projet réalisé dans un site Web (Wordpress),
			
 - Apprendre à valoriser un travail auprès de lecteurs externes,
			
  
			
			Déroulement : 
			
			
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			 cours 13: Introduction à App Inventor
			 (session par demi groupe)
			 
			
			Objectifs :
			- Présenter App Inventor avec SmsGame
			
 - vérifier le bon fonctionnement (avec une application de la galerie)
			
 - réaliser en ligne une 1° application et (open food facts) 
			
 - Prendre en main l'outil App Inventor
			
 - Développer une première application (reconnaissance vocale et traduction)
			
  
			
			 
			Déroulement : 
			- Présentation d'App Inventor avec SMSGame (live coding)
			
 - Chargement et lancement d'une application (tutoriel de la galerie App Inventor)
			
 (AI companion déjà installé sur les smartphones mis à disposition. Action à prévoir pour les autres),
			 - Réaliser en ligne une 1° application (open food facts),
			
 - Prendre en main l'outil App Inventor, revue des composants,
			
 - Développer de l'application de reconnaissance vocale et traduction.
			
  
			
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			 cours 14: 
			 
			Objectifs :
			- Revue du fonctionnement d'App Inventor (Quiz)
			
  
			
			Déroulement : 
			- Quiz sur App Invenntor
			
 - Présentation des deux modes de lancement des applications (mode debug et permanent)
			
 - 
			
 - 
			
  
			
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			 cours 15:
			 voir cours : 1° application : traduction automatique  
										
			Objectifs :
			- développer la 1° application,
			
 - découvrir des composants
			
 - faire un debrief du projet Scratch et de ce qui a été fait .
			
  
			
			Déroulement : 
			- Revue des composants
			
 - appli traduction : ajout du choix de la langue
			
 - enchainement des actions (à aprtir du prmeier booton) 
			
 - Quiz sur app Invenntor
			
  
						
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			 cours 16: 
			 voir cours : une petite idée V1
			  
			Objectifs :
			- réalisation de l'application "une petite idée" V1 puis V2,
			
 - finalisation des fiches projets
			
  
			Déroulement : 
			- Réalisation appli "Une petite idée V1"
			
 - Retour/Quiz (sur les composants)
			
 - (Réalisation V2 : Améliorations)
			
 - (Retour/quiz sur V2)
			
 - Portfolio
			
  
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			 cours 17:
			 voir cours : une petite idée V1
			  
			Objectifs :
			- réalisation de l'application "une petite idée" V1 puis V2,
			
 - 1° introduction aux variables de type liste (liste de titres d'images et de musiques),
			
  
			Déroulement : 
			- Réalisation appli "Une petite idée V2"
			
 - Correction en classe entière
			
 - Présentation de l'utilisation de listes et d'un spinner
			
 - Finalisation des fiches projets
			
  	
						
	
	
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			 cours 18 :
			 open food facts et internet
			  
			Objectifs :
			- retour sur l'appli "une petite idée", listes et extensions possibles
			
 - introduction à Internet, services, URLs, API, exemples (dont open food facts)
			
 - exercices sur les URL dans un navigateur (dont open food facts) : dictinction entre pages web et données (JSON,...)
			
 - réalisation semi-autonome de l'application open food facts à partir de spécifications, d'une analyse (flowchart/diagramme de flux) et d'une revue des points clefs (composants et blocs nouveaux à utiliser),
			
  
			
			Déroulement : 
			- retour sur "une petite idée V2", revue des composants utilisés, pseudo-code ou diagramme de flux, variables de type liste,
			
 - Internet : Vidéo, Quiz et échange classe entière
			
 - Exercices sur les URL (
			open food facts Web et JSON,
			Google maps, 
			Open data)
			
 - Lecture des spécifications de l'application (open food facts) à réaliser 
			
 analyse (flowchart/diagramme de flux) et pseudo-code
			 revue des composants et blocs nécessaires à sa réalisation,
			 - réalisation en autonome à partir d'un canevas initial,
			
 - correction en classe entière.
			
  
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			 cours 19:
			 Open food facts, listes
			  
			Objectifs :
			- Les listes : composants (spinner, list picker, ...) et manipulation avec des blocs dédiés,
			
 - quiz et/ou exercices pratiques
			
 - exercices sur les URL et API,
			
  
			
			Déroulement : 
			- Quiz sur Internet (si on ne l'a pas fait dans la session précédente)
			
 - Point sur l'envoi des fiches projet Scratch
			
 - open food facts V2 : spécifications 
			
- gérer des listes de produits : sélectionner/ajouter/supprimer
			
 - enregistrer ces listes et les récupérer au démarrage de l'appli
			
  
			 - présentation des variables de type liste 
			
			
 - Coding live de la V2.1 d'open food facts avec une liste de produits
			
 - présentation de la notion de données permanentes, locales ou en réseau et des composants associés (tinyDB)			
			
 - Coding live de la V2.2 d'open food facts avec lecture et enregistrement de la liste des produits scannés
			
 - Selon temps disponible: documentation projet SCratch dans portfolio
			
 - présentation du projet
			
  
			
			actions connexes :
			- Installer AI starter sur tous les postes personnels à aprtir dune clef USB (et vérifier le fonctionnement sur les autres).
			
  
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			 cours 20:
			 listes de produits, données permanentes (tinyDB) 
			  
			Objectifs :
			- revue de la notion de liste,
			
 - utilisation des listes dans open food facts
			
 - présentation des projets
			
 - présentation des données permanentes et de tinyDB
			
 - modification d'une application pour enregistrer et relire des données
			
 - Portfolio : présenter un projet Scratch.
			
  
			
			Déroulement : 
			- Retour sur la notion de liste avec 
			 Quiz/exercices
			
 - Modification en classe entière de l'application open food facts pour gérer des listes de produits
			
- création d'une liste, ajout des codes barre à cette liste,
			
 - ajout d'un sélectionneur de liste pour choisir le produit affiché
			
 - ajout d'un sélectionneur de liste pour supprimer un des produits de la liste
			
  
			 - Présentation des projets finaux
			
 - données permanentes : vidéo sur tinyDB
			
 - quiz : ./unit3/3_09.php
			
 - modification de l'application open food facts pour
			
- enregistrer la liste des codes barre après chaque changement
			
 - lire la liste des codes abarre au démarrage de l'application
			
  
			  
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			 cours 23:
			 Application de dessin et photo avec Paint
			  
			Objectifs :
			- design et conception de l'application, réalisation par étapes
			
 (points, lignes, couleurs, boutons, photos)
			 - finalisation des groupes et choix des sujets
			
 - mini quiz et quizly (§3.4)
			
  
			
			Déroulement :
			- 
			Voir vidéos dans : playlist Paint et reportage
			
 - design et conception de l'application,
			
 - V1 : dessin des points
			
 - V2 : lignes et couleurs
			
 - constitution des groupes projest et choix des sujets 
			
 - mini quiz
			
 - intégration des photos
			
 - quizly (§3.4)
			
  
			
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